JdR HS| Star Wars | Rapport de mission de 42-VEX #1

[Tous les joueurs n'étant pas présents pour le JdR habituel sur The One Ring, nous avons décidé de jouer à un JdR Star Wars. J'y incarne 42-VEX, un droide médical. Voici son rapport de mission.]

Rapport de l'unité 42-VEX 

2 ap. BY - Planète Tatooïne (Bordure Extérieure) - Mos Shutta

Forces en présence : 
- 42-VEX, droide médical, propriété du contrebandier et astrogateur humain Pash
- Oskara, chasseur de prime Twillek de sexe masculin
- Lowhrick, Wookie mécanicien de sexe masculin

Déroulé des évenèments survenus le 20:05:2 (cal.galac.standard) :

Atunda 20:05:2, 12:17.
Suite à une attaque de Gamorréens, les forces en présence ont été contraintes de fuir la zone du spatioport de Mos Shutta. Une analyse des bataillons ennemis révèle leur appartenance au gang de Timo le Hutt. DANGER.

Gamorréen moyen selon la base de données.
Gamorréen moyen selon la base de données.
Atunda 20:05:2, 12:18.
ANALYSE DE LA ZONE EN COURS...
Le lieu le plus sûr à proximité est la cantina de Mos Shutta. Désirez-vous suivre un itinéraire? N.
Entrée des forces en présence dans la cantina. Objectif mis à jour : Protéger maître Pash.
En couverture derrière le comptoir. Tir de suppression activé. Protocole de visée enclenché. 
Maître Pash quitte la zone sécurisée. ALERTE DE NIVEAU 1. Tir de suppression sur adversaire à proximité. 
Le tir a touché la cible. 
ANALYSE DE L'ENNEMI EN COURS...
Le niveau de menace a augmenté. DANGER.
Danger écarté par Oskara.
Atunda 20:05:2, 12:22.
ALERTE ALERTE. Maître Pash a été touché au visage par un ennemi Gamorréen. ALERTE. Réaction immédiate nécessaire. 
Protocole vocal mis à jour : MODE TERREUR ENCLENCHE.
"Ne  touchez pas à maître Pash! Destruction des ennemis imminente!"
Tir de blaster manqué, recalibrage en cours...
Tir de blaster manqué, recalibrage en cours...
Tir de blaster manqué, recalibrage en cours...
Cibles éliminées. Menace écartée.
Atunda 20:05:2, 12:30.
Nouvelles informations fournies par le tenancier de la cantina. Vaisseau spatial disponible au spatioport. Propriété du capitaine Trandoshan.
Objectif de mission mis à jour : Trouver pièce EG-92 pour convertisseur de puissance du vaisseau Trandoshan.
Recherche de modèle tridimensionnel de la pièce pour affichage holographique. Pièce trouvée dans la base de données. 
AFFICHAGE HOLOGRAPHIQUE EN COURS...

Pièce EF-92 pour convecteur de puissance
Pièce EF-92 pour convertisseur de puissance

Atunda 20:05:2, 12:48.
Casse spatiale de Mos Shutta.
Enregistrement du message du Wookie Lowhrick.
"Hruuuuu Hrooooiiu Hriiiioooooouuu"
Module de traduction enclanché. TRADUCTION EN COURS...
Résultat de la traduction du message : "File nous la pièce ou je t'arrache la tête avec les dents"
ANALYSE DIPLOMATIQUE EN COURS... Niveau déplorable.
Tentative de divulgation du message en vue d'obtenir un accord.
"Bonjour cher marchand, nous voudrions vous acheter une pièce EG-92 pour convertisseur de puissance. Nous sommes prêts à y mettre le prix."
Niveau diplomatique mis à jour : Niveau convable.
Réponse au marchand dubitatif : "Prouvez que vous venez de la part du capitaine Trandoshan!"
Recueil de données sur le capitaine en vue de falsification holographique.
FALSIFICATION EN COURS. PROJECTION HOLOGRAPHIQUE.
Echec de la tentative. Le propriétaire de la casse demande ma désactivation.

Atunda 20:05:2, 13:01.
DESACTIVATION DU SYSTEME EN COURS...
Module de restauration système enclenché.
Activation du jingle Dromund Kaas Enterprises 7.1.
DROIDE 42-VEX DESACTIVE. SYSTEM SHUTDOWN.
Atunda 20:05:2, 13:22.
REACTIVATION DU SYSTEME EN COURS.
ALERTE DE NIVEAU 4. Maître Pash est dans un état critique! Réparation nécessaire! Systèmes vitaux endommagés!
REPARATION EN COURS. Maître Pash à nouveau opérationnel.
ALERTE DE NIVEAU 4. Niveau diplomatique critique.
Analyse des points de fuite possibles. Aucune échappatoire.
Atunda 20:05:2, 13:31.
Les négociations ont échoué. Pièce mécanique non obtenue. Alerte donnée aux Stormtroopers alentours.
Objectif de mission mis à jour : Fuir les stormtroopers. Maître Pash en vigilence. A l'abri derrière objet industriel.
Séparation des forces en présences : suivre Oskara.
Atunda 20:05:2, 14:07
Les stormtroopers ont repéré notre présence. Tentative de négociation. Module de tromperie activé.
Repondre au message "Lâchez-vos armes!". 
TROMPERIE EN COURS POUR DIVERSION. 
"Je ne peux pas lâcher mon arme, mon bras est un blaster!"
Tromperie a échoué. Blaster léger amené lentement vers le sol. Plan d'Oskara reçu : "Fais semblant de le poser, et à mon signal..." 
Question à Oskara : "Faut-il continuer à mettre en joue les Stormtroopers maître Oskara?"
Question interrompue. ALERTE. 
Tir de suppression enclenché. Tir a échoué.
Tir de suppression enclenché. Tir a échoué.
Tir de suppression enclenché. Tir a échoué.
Tir de suppression enclenché. Tir a échoué.
Le module de visée est défaillant et doit être mis à jour. Contrôle technique prévu dans deux mois galactiques standards.
Tentative de lancement de grenade étourdissante. Lancement réussi, mais visée défaillante. Distance surévaluée par système 42-VEX. 
Menace écartée. Well done.
Atunda 20:05:2, 14:32
ALERTE ALERTE ALERTE ALERTE. Maître Pash. Etat critique. Réparation avancée nécessaire.
Activation des servomoteurs pour course de vitesse. Mode Usain Bolt enclanché.
REPARATION EN COURS...
Réparation a échoué.
ALERTE ALERTE ALERTE. 42-VEX défaillant. Mission de protection a échoué. AUTODESTRUCTION REQUISE.
Demande d'autode... 
Objectif mis à jour : Amener maître Pash à une borne de soin du spatioport.

Critique à chaud #1 – Comment c’est loin


Comment c’est loin
, c’est le premier film des Casseurs Flowters réalisé par Orelsan himself. J’avoue que j’ai lancé le dvd sans vraiment connaître les Casseurs, sinon de nom et de loin. Tout ce qui me rapproche du duo, c’est mon abonnement à la chaîne Youtube de Bloqués (dont j’adore l’écriture et la réal) dans laquelle ils jouent leurs personnages d’Orelsan et de Gringe : deux mecs un peu paumés dont le centre de gravité est matérialisé par un canapé mité. A noter que je ne suis pas un amateur de rap, et que je ne m’intéresse que très peu au monde de lamusique. Une fois le contexte posé, je pense qu’on peut commencer.

Comment c’est bien!

Je vous spoile directement la conclusion, parce qu’on ne va pas y aller par quatre chemins. Comment c’est loin, comment c’est bien! Dès le début, le duo m’a embarqué dans son aventure. Si je devais faire un résumé, le film nous dévoile la vie des Casseurs Flowters avant qu’ils ne rencontrent le succès. Soit une version romancée du quotidien des personnages d’Orelsan et de Gringe. Deux marginaux très attachants, un peu fainéants, qui se complaisent dans leur médiocrité et se sont enfoncés dans une routine qui leur colle à la peau. Ils disent composer de la musique et rapper, mais n’ont pas sorti une chanson en cinq ans. Et là, soudain, c’est la deadline. Ils doivent absolument composer, et ils n’ont que 24h chrono.

Là où le film est génial, c’est que malgré son scénario très convenu, il mélange les genres et les renouvelle astucieusement. On ne va pas se le cacher, on est entre nous, et je peux vous avouer que je déteste les comédies musicales! Et pourtant, ici, ça marche complètement. Mention spéciale au plan séquence sous l’abribus construit comme un échange verbal musical entre les deux protagonistes. Le truc, c’est qu’au sein du film, j’ai l’impression que le flow d’Orelsan et de Gringe étant assez proche du phrasé, les instants « comédie musicale » sont insérés de manière naturelle. Du coup, on évite la cassure très artificielle établie dans les autres films se revendiquant du genre. Et ça, c’est bien! Je vous avouerai ensuite que je ne suis pas du tout client de la comédie à la française. Soit c’est ringard (Bravo à toi « Bienvenue chez les Ch’ti »), soit c’est lourdingue (La palme de la nullité revient à « Camping »). Les quelques rares comédies que j’aime se comptent sur les doigts de la main (Intouchables, Les petits mouchoirs, le bruit des glaçons. Oui, c’est tout!) Et pourtant, là encore, ça marche! J’étais vraiment ravi de retrouver des vannes dignes de la série Bloqués, qui me fait toujours bien rire. En plus de cela, les deux acteurs sont très justes dans leur rôle comme dans leur musique, et ça c’est cool!

On pourrait continuer à encenser le film en disant que la B.O est sublime et que j’ai directement acheté le CD, que j’ai mis un lien vers la chanson que je préfère dans la barre de gauche, que j’ai désormais envie d’aller voir les Casseurs Flowters en concert et que je regrette de ne pas les avoir découvert plus tôt. Mais personne ne me lirai jusqu’au bout si je dépassais les 500 mots! Alors on va dire que vous n’avez rien lu et que vous êtes déjà en route pour aller acheter le DVD et le CD de Comment c’est loin, parce que Comment c’est cool!

 

Divinity Original Sin 2 | Vers le JdR papier

Divinity Original Sin m’a tuer.

J’ai vendu mon âme il y a quelques semaines pour jouer à cet excellent opus des studios Larian, et je n’arrive pas à m’en passer. Pactiser avec le démon belge aura été le dernier sursaut de mon libre-arbitre. Tel le diablotin, j’ai signé de mon sang dans le Codex du vidéoludisme. Lentement, subrepticement, il s’insinue en moi, coule dans mes veines comme un mortel poison. Je ne mange plus, je ne dors plus, je ne suis qu’un joueur et ne vit que par le jeu. Mon être s’est brisé en trois fragments de pierre stellaire. Mon identité? Ian Malcolm, le mage multispécialisé ; Jane Foster, l’archère aux cheveux flamboyants et Bairdotr, la sauvageonne recueuillie par les loups. Mon seul espoir de rédemption? Je comptabilise déjà une centaine d’heures au compteur, et je pense être tout prêt du terme de mon esclavage. La liberté luit tout au fond du couloir noirci de ténébrium. Bientôt, je retrouverai le sens de ma vie!

Et là, c’est le drame! Profitant de mes quelques minutes de liberté conditionnelle quotidienne, je m’égare dans les méandres de la forêt aux milles gazouillis. Ici, une âme à moitié consumée loue le Soleil en clair obscur du nouveau Dark Souls, là, une photo d’un chat cosplayé en Doc Emmet Brown. Quand soudain, dans les plus tortueux recoins de la toile, cachée dernière un buisson sponsorisé et  malodorant, une actu de PCGamer. Divinity Original Sin 2 est en cours de développement, le fondateur de Larian s’exprime à ce sujet.  

Adieu chat, femme, boulot, la tempête emportera tout sur son passage, et durant de longs mois à nouveau, le dieu du F5 – F8 fera de moi son esclave dans ce plan de réalité. Mu par une magie obscure, je prends le risque de cliquer sur le lien et de regarder la vidéo. La boîte de Pandore était ouverte à nouveau! Le jeu sera encore meilleur que son prédécesseur, car plus proche du JdR!

Voici le listing des quelques améliorations prévues et la vidéo de ladite présentation pour les plus frappadingues d’entre vous :

  • De nouvelles règles de jeu : Possibilité de créer des nuages de feu, ajout des surfaces maudites (à associer au feu grégeois de GoT), implémentation de la verticalité (vue accrue, dégats + importants), gardes plus alertes, possibilité de jouer tout au long du jeu avec nos personnages totalement séparés.
  • Changements au niveau du background du personnage : Choix d’une race qui aura des conséquences sociales (racisme et spécisme seront au rdv), choix d’un idéal, de son passé adolescent et de ses préférences alimentaires (jouer un végétarien sera envisageable!)
  • La vision spectrale : Il sera possible de voir les fantômes et d’interagir avec eux pour résoudre certains mystères
  • Le mode de jeu « meneur de jeu »: Qui devrait permettre d’utiliser le jeu comme support pour les JdR, un peu comme un roll 20 avancé

Beaux livres #1 | Star Wars VII | Vaisseaux et véhicules : Plans, coupes et technologies

Je tiens à le préciser tout de suite avant qu’il n’y ait effusions de larmes et de sang : cet article pourrait bien vous spoiler une partie de l’épisode VII de Star Wars. Pour être plus précis, je dévoilerai ici une partie des vaisseaux et des véhicules appartenant aux différents protagonistes de l’histoire. Donc, si vous ne l’avez pas encore vu, bougez vous les miches et allez le visionner, puis revenez lire et commenter mon post! Vous serez bien aimables! Pour les autres, je vais vous présenter un beau livre à pas cher qui sierra très bien dans votre bibliothèque personnelle et que vous admirerez certainement pendant des heures si vous êtes fou des petits détails comme je peux l’être. Sans déconner, ça vaut le détour!

Dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Dans un moment de perdition absolu, je décidai d’affronter le monde extérieur afin de me mettre en quête d’une missive reçue dans une échoppe lointaine. Une situation en apparence tout à fait banale pour les gens du communs. Mais dois-je vous rappeler à ma nature mystique d’ours druidique, profondément enfoncé dans l’obscurité de ma forteresse de solitude le plus clair de mon temps?  Si je puis outrepasser au quotidien la vigilance des êtres humains normaux, les éléments ne sont pas dupes! Au sortir de ma tanière, et ce alors qu’un grand soleil trônait sur l’horizon, à la seconde même où mon pied foula le sol de cette terre m’étant interdite ; Poséidon, dieu des mers et des déluges m’accabla sous la colère divine. Mon pourpoint dégoulinait, mes chausses suintaient, mon être tout entier n’était plus que flaque. Je désespérais d’avoir choisi d’emprunter cette voie. Les cieux ne seraient pas cléments envers moi…

Au sortir d’une épopée de longs mois d’errance durant lesquels je dus affronter les plus grands périls : guenaudes aquatiques, serpents géants des mers, tortues carnassières … j’arrivais enfin devant le comptoir commercial. Le marchand, un nain dénommé Fnak et réputé pour ses marchandises d’une grande qualité, me délivra le pli pour lequel j’avais tant souffert en échange d’une vingtaine de pièces d’or. Je n’en croyais pas mes yeux! Il était là, entre mes mains, n’attendant que mon retour pour être débarrassé de son emballage protecteur! Sur les conseils du commerçant, je ferai toutefois le chemin du retour sous bonne garde. De braves nautoniers elfes, prompts à dompter les flots, me ramèneraient à bon port. Arrivé à destination, le désir se fit plus impérieux. Je n’en puis plus d’attendre, et me précipitai au fond de ma tanière. A la lueur d’une bougie, je déballais mon bien et découvrais avec joie un merveilleux grimoire!

Star-Wars-livre-1

Il ne semblait pas avoir subi les effets du temps et se révéla à mes yeux avides dans un parfait état de conservation. Je tournai toutefois les pages avec la délicatesse de l’amoureux transi, envoûté par la forte présence magique qui semblait en émaner. Le grimoire était chargé d’une force mystique que je ne pus identifier. Les gravures qu’il recelait m’informèrent quant à son contenu : cet ouvrage était un reliquat d’une époque antique, un héritage des temps anciens. J’y observai de grandes structures richement détaillées  et annotées : j’étais en présence d’un recueil d’ingénierie nanique d’une grande beauté. Le négociant avait dû bien mal évaluer ce manuel, car il valait à coût sûr une somme considérable!

L’étude approfondie de cette oeuvre me révéla le sens des runes que je n’avais jusque là pu déchiffrer avec exactitude. Une première double page m’enseigna le mode de fonctionnement d’un module dénommé X-Wing, et ayant appartenu à un grand héros, le fameux Poe Dameron, qui ne serait rien sans son ami BB-8. « Rétro-propulseurs, Gyroscope électromagnétique, Hyperdrive ». Tant de mots que je ne comprenais pas, mais qui me fascinaient tout de même. Une soif de savoir naquit en moi, et je dévorai des yeux le degré de précision avec lequel l’illustrateur avait détaillé la machinerie interne du module. Une autre page présentait une perle d’ingénierie, dénommée Snowspeeder, portant des hommes en habits blancs et casqués, visiblement des soldats de l’hiver en mission. Les quarante-huit feuillets composant le grimoire étaient du même acabit, pour ma plus grande allégresse.

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Jusqu’au bout de la nuit, je m’abreuvais de ses gravures. Elles étaient parfois entrecoupées d’imageries semblant bien plus réalistes et faisant état de faits héroïques. On pouvait y voir représentées plusieurs de ces énormes machines lévitant au dessus d’une grande étendue aquatique. Sans doute l’oeuvre de mages hydrosophistes couplée au savoir des sorciers aérothurges du royaume…

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J’abîmais mes yeux à l’étude prolongée des richesses contenues dans cette relique, brûlant mes bougies l’une après l’autre. Et bientôt, plus rien, le noir absolu… Morphée m’avait emmené, veillant sur les êtres de ce monde comme sur des enfants aux yeux lourds de sommeil qui souhaitent reculer l’échéance de la nuit.

A mon réveil, sortant avec peine de la douce torpeur de la nuit, la cire avait coulé sur la table et s’était durablement solidifiée. Je décidai de manger quelques fruits frais et de boire une eau claire avant de me remettre au travail. De retour à mon bureau, m’asseyant face à la table, quelle ne fut pas ma stupeur en voyant que l’ouvrage s’était volatilisé…

JdR #2 | The one ring | Laketown

Les gardes elfes nous ramenèrent à la lisière de Mirkwood. Après trois jours de marche au bord de la rivière de la forêt, nous débouchions sur ce qui semblait être un embarcadère. Quelques nautoniers prenaient un repos bien mérité avant de rejoindre Laketown, ville-phénix  que le lézard flamboyant condamna au bûcher et que les cavernes aurifères extirpèrent du tombeau. L’horizon protégeait ses secrets, rien ne paraissait au travers de la brume. Il était encore tôt et l’humidité alentour ne permettait pas de voir au delà de quelques mètres. Près des canots, les elfes semblaient échanger des salutations et formalités d’usage.

Un nouveau compagnon

Sortant de la brume, une silhouette étrangement familière s’approcha de notre compagnie. Etant naturellement physionomiste, je reconnus le larron et son aventure me revint en mémoire! Je m’écriais alors : « Hé! C’est le béornide qu’on a croisé à la taverne au début de notre aventure! Tu te souviens Marroc? Celui qui était bourré comme un coin! ». Ni une ni deux, une main puissante rencontra mon occiput. Et de me faire reprendre par mon vieil oncle Bilbo : « Il serait peut-être préférable de te taire bougre d’idiot! Tous les béornides ne sont pas identiques! Regarde bien sa fourrure, tu vois bien que ce n’est pas du tout la même que celle d’Imlarir! » Et ce cher Marroc de me soutenir en inventant une histoire à laquelle il ne croyait certainement pas lui même : « Peut-être a-t-il tué quelque ours et a-t-il changé de fourrure? » Il eut pour toute réponse de Bilbo une remontrance sarcastique de son cru.

Le béornide s’avança et se présenta. Il dit se nommer Geberic, et être le représentant de son peuple pour les festivités qui se tiendraient bientôt dans la ville de Dale. Nos desseins concordant, nous l’invitâmes à continuer son chemin à nos côtés. Quelques minutes plus tard, l’un des bateliers elfes vint nous trouver. Puisque son travail le menait à Laketown, il ne voyait aucune objection à nous y déposer. C’est ainsi que notre fière compagnie embarqua en direction de la cité flottante.

Arrivée à Laketown

Les gardes relevèrent la grille à l’arrivée de notre embarcation. Nous mirent pied à terre à l’approche de la rive. Je n’en croyais pas mes yeux! Moi, un simple hobbit de la Comté, je me tenais en personne dans cette grande ville humaine dont on contait partout les mésaventures! Laketown! Nous étions à Laketown! Je m’empressais de faire part de mon allégresse à ce cher Marroc Secpettons, qui lui aussi foulait pour la première fois ce sol prestigieux. Mais je m’aperçus bientôt qu’il avait le teint blafard, pour ne pas dire verdâtre… Sans doute l’excitation dûe à notre fabuleux voyage au gré des flots! « Ah Marroc! Avez-vous remarqué le mouvement impétueux des vagues qui frappaient notre barque? Le va et vient du courant qui nous ballottait comme feuilles au vent? Ce voyage m’a ouvert l’appétit! Trouvons une taverne! De bien bonnes odeurs emplissent l’air, il ne devrait pas être trop difficile de trouver une bonne table! » Marroc ne répondit pas à l’appel du ventre, ce qui me semblait assez inhabituel pour un hobbit d’un si bon appétit! Soudain, dans un mouvement d’une violence inouïe, le rustre Elobraigh me poussa en arrière et s’exclama : « Poussez-vous donc, je vais vous trouver une bonne taverne, nul besoin de votre nez, je sais y faire! » Et le voilà parti dans les rues de la ville pendant que nous débarquons les affaires. Une vraie plaie cet homme… Quelques minutes plus tard, le voilà revenu, tout sourire, nous annonçant que nous descendions à l’auberge du Rat … pour la nuit. Nul ne saura donc jamais le nom de cette taverne, l’enseigne ayant été à moitié brûlée par le passage du dragon, et conservée en guise de souvenir. Nous nous dirigeâmes alors vers cette dernière, la bedaine trop vide pour se perdre en considérations.

Il se trouva que l’auberge était tout à fait correcte, servant un bon poisson et une bière légèrement ambrée qui satisfit mes papilles délicates. Quelques mots échangés avec le tavernier m’informa sur les plats les plus typiques de la région. Celui qui m’interpella le plus était sans nul doute le héron cendré, une volaille cuite sous la cendre qui était très en vogue auprès des gourmets locaux. Il me proposa par la suite de nombreuses recettes de poissons lacustres que je commandai aussitôt. La soirée avançant de façon fort réjouissante, je proposai à Bilbo de commander à boire. Un hobbit ne faisant rien à moitié lorsqu’il s’agit de festoyer, je commandai seize tonneaux de bière brune… et mystérieusement… ne me revient en mémoire que quelques bribes de chansons paillardes dont nous avons le secret.    ♫ « Le bourdon du hérisson a un gros mage au bout »♫

Réveil en fanfare et découverte de la cité

Je me réveillai donc assez étrangement tout habillé dans un lit très confortable. L’odeur de saucisses me vint aux narines! Le coffre à ma droite en était recouvert! Au bout du chapelet, je distinguai une tête rousse sortir des draps… C’était Marroc! Ce cher ami n’avait pas pu me quitter une fois la soirée terminée et avait décidé de s’installer à mes côtés. Je décidai de le réveiller en douceur avec une douce mélopée, et tirait ma flûte de mon sac. Lui au moins, il serait sensible à mes attentions et comprendrait mon art! La flûte émit alors un son mélodieux qui emplit l’auberge! Quelle joie pour les oreilles! Marroc s’extirpa aussitôt du sommeil, comme tiré par un fil invisible, se saisit d’un boudin et me l’envoya en plein visage! N’ayant pu ouvrir la bouche assez tôt, je ne pu l’avaler, mais reconnu bien là le geste de mon ami : il avait voulu m’acclamer et me récompenser pour ma musique! Quelle gentillesse! En voilà un ami véritable!

Flute boudin

Dans la chambre, résonna à cet instant la voix bougonne de mon oncle : « Mais bon sang, cessez donc de faire du mal à cet animal mon neveu! On ne s’entend plus ronfler ici! Sortez sur le champ et laissez moi dormir! » Nous sortîmes alors de la chambre Marroc et moi pour rejoindre la table du petit-déjeuner. Le tavernier nous avait préparé un festin de roi : des oeufs, des volailles, des viandes en sauce, du pain beurré, des confitures en pagaille et des cruches pleines de lait fermier! Un vrai régal! Nous échafaudions ensemble les plans de la journée à venir : « Nous ne connaissons que très mal la ville, il serait peut-être bon de la visiter un peu, nous avons du temps devant nous, n’est-il pas? » L’ensemble du groupe acquiesça à cette proposition, et nous-nous mirent en route vers les quartiers marchants. Mais, à l’ouverture de la porte, nous fîmes face à un jeune colporteur, qui nous remit un message : « Sieur Gloin souhaite rencontrer son bon ami Bilbo chez lui ce soir pour évoquer le passé en sa compagnie. » Bilbo dormant encore, nous promirent de lui passer le message et le récompensèrent pour son travail de six pièces de cuivre. Cherchant dame Nimiel pour lui remettre la missive d’Aërandir, rencontré dans la forêt de Mirkwood, nous demandâmes notre chemin au jeune garçon. Il promit de nous y conduire, disant bien la connaître, et nous lui enjoignîmes le pas.

La rencontre avec dame Nimiel fût une très heureuse partie de notre journée : les quelques mots elfiques échangés avec les gardes firent leur effet, et nous passions pour de parfaits érudits. Nimiel nous accueillit avec les honneurs, nous invitant à déjeuner en sa compagnie. La discussion fut fort agréable : elle nous relata les faits s’étant déroulés depuis la destruction de la cité par le lézard flamboyant, évoqua les relations heureuses entre les différents peuples au lendemain du conflit armé et les affaires florissantes pour les marchands du coin. Désireux de parfaire mes connaissances, je lui demandai si une quelconque bibliothèque était à la disposition des habitants. Elle évoqua des archives n’ayant que cinq ans, l’ensemble des documents étant partis dans les flammes  crachées par le redoutable Smaugg. Je devrais me contenter des rumeurs locales, le lieu le plus propice à laisser traîner une oreille attentive étant très certainement la boutique de jouets sur la place centrale de la ville. Nous remerciâmes dame Nimiel et partirent vers la boutique indiquée.

Cerf-volant et sauvetage de vieux amis

Arrivés devant la boutique de jouets, une file d’attente improbable se déroula devant nous. Il y avait certainement là une centaine de personnes  attendant avec impatience d’acheter les fameux produits en vente dans l’échoppe. Une fois rentrés, après une longue attente, un produit en particulier fit briller mes yeux et ceux de Marroc d’une envie irrépressible : un magnifique cerf-volant représentant le dragon Smaugg! Tout l’artisanat de Laketown réuni en un objet! Une pièce de collection inestimable! Nous nous adressions au vendeur, quand le sale fouineur humain se mêla de nos affaires! Supputant que c’était inutile d’acheter un tel objet, il failli nous faire expulser de la boutique en insultant le marchand de voleur, pratiquant selon lui des prix exhorbitants! « Un peu de tenue cher ami, nous sommes dans une boutique honorable, non pas au fond de quelque caverne dans votre forêt natale! C’est mon argent, et je le dépense comme bon me semble! » J’achetai alors les deux cerfs-volants, l’un pour Marroc, l’autre pour moi, et nous le fîmes voler à la sortie de la boutique! Cela me rappela ma jeunesse insouciante à la Comté, et me permit de me retrancher dans la mélancolie de mon trou sous la colline. Qu’il me manquait alors, ce fameux chez moi…

Cerf volant

De retour à la taverne, nous retrouvions Geberic en compagnie de Bilbo, toujours l’air bougon « Au moins, l’un d’entre vous a daigné me prévenir que mon cher ami Gloin voulait me rencontrer ce soir! Vous n’êtes vraiment pas urbains, sachez-le mon neveu! Eh bien, daignerez-vous au moins m’accompagner chez ce fameux maître nain vous autres? » C’est avec un enthousiasme non dissimulé que nous répondîmes favorablement à sa demande.

Attablés chez Gloin, l’un des plus fameux maîtres nains de la compagnie de feu le roi Thorin Oakenshield, nous fûmes à nouveau accueillis avec les honneurs. Sur la table, se présentait l’un des mets les plus raffinés de la région : un sanglier à la mode de Laketown. J’enfournais gouluement les morceaux de groin et de gencives porcines, descendant quelques fûts de bière pour faire passer le tout. Au fil de la discussion, je remarquai que le visage de notre hôte se ternit de plus en plus. Une sombre nouvelle allait alors nous être rapportée. « Il y a maintenant plusieurs semaines que mon cousin Balin s’est en allé rejoindre l’ancienne route des nains avec l’un de ses compagnons. Je n’en ai reçu aucune nouvelle, alors qu’il m’avait assuré m’en fournir au plus tôt. Je suis très inquiet, et pour tout dire, j’espérai que vous pourriez aller à sa recherche » 

 La suite, au prochain épisode de JdR …

The Walking Dead Michonne – Telltale Miniseries

Je dois bien l’avouer, j’aime les zombies. Ou plutôt les univers post-apo mettant en scène une menace zombie : ça pose tout de suite une ambiance, un sentiment d’insécurité totale, où que l’on se trouve, quoi que l’on fasse. Ce qui est le plus fascinant, c’est la liberté totale d’action que permet l’effondrement du système. Tu veux manger ton voisin qui joue de la batterie à trois heures du mat’? Rien ne peut plus t’en empêcher! Tu as toujours lorgné sur ce magnifique PC Asus ROG? Prends-le, c’est cadeau! Tu veux passer tes journées à jouer à toute ta bibliothèque Steam en envoyant péter tes responsabilités? Allez, c’est par… OH WAIT! Mais c’est à chier la fin du monde finalement!

La pandémie zombie, c’est l’idéal communiste d’après-monde : fringuant multimilliardaire ou souffreteux mendiant, tout le monde court à présent après la bidoche avec la faim au ventre ! La lutte des classes a déjà eu lieu, et la masse populaire se rue sur le bourgeois pour lui rogner les tibias! La révolution est en marche, ne lui fait pas obstacle! Rejoins-nous!

Telltale Games, le renouveau du point & click

The Walking Dead nous place dans un univers de ce type et nous pose la question des interactions sociales entre individus en situation de crise systémique à l’échelle internationale. Comprenez par là que le monde tel que nous le connaissons n’est plus, que la Terre entière est recouverte de zombies et que quelques poches de résistance humaines subsistent face à la menace d’une extinction proche avec le souci de cohabiter. Dans le premier opus inspiré du comic de Robert Kirkman, nous incarnions un certain Lee, personnage afro-américain inculpé pour une sordide affaire de meurtre, et qui trouvera dans cette fin du monde une possible rédemption en prenant soin d’une petite fille nommée Clementine. Sans rien vous spoiler de l’histoire, c’est cette petite fille que nous incarnerons dans le second volet de la série. Notons que c’est avec cette série de point & click au genre nouveau que Telltale Games (studio en charge du développement) se fera un nom et deviendra l’un des studios indé les plus en vogue du moment. Surfant sur cette notoriété, ils travailleront ensuite sur de nombreux projets, s’engageant à mon humble avis sur une pente descente qui me laissa sur ma faim. Bien que je ne puisse pas renier le très bon The Wolf among us tiré de l’univers du comic Fables, force est de constater que leurs productions plus récentes n’ont pas cet aspect léché qu’avait la série TWD.

Le studio ayant vendu une partie de son âme à Microsoft afin de produire Minecraft : Story Mode,  un jeu plus que moyen, mal écrit et pas immersif pour un sou, j’avoue avoir été agréablement surpris à l’annonce de leur retour en selle et de la production de spin-off pour leur univers de prédilection. Le coup de com’ a été réalisé avec brio, puisque le jeu n’est teasé que depuis le début du mois de Février sans qu’aucun leak n’ait entaché les plans des développeurs ; et ça fait toujours son petit effet!

The Walking Dead Michonne : Telltale Miniseries, cache derrière son nom à rallonges un jeu dans la plus pure tradition des point & click à la Telltale dans lequel le joueur sera au contrôle de la très appréciée Michonne tout au long des trois épisodes prévus par le studio, personnage emblématique des comics et de la série TV.  Et rien que pour ça, l’investissement est de rigueur! On se bat à l’arme blanche, et sans déconner, ça fait plaisir!

Tripes, boyaux et fragments d’humanité

Comme dirait mon pote Oscar, je peux résister à tout sauf à la tentation, du coup, j’ai acheté le jeu day one sans attendre la review des copains de chez JV Mag! Et il s’avère que je ne suis absolument pas déçu de mon investissement. J’ai passé trois heures délicieuses sur le premier épisode de cette minisérie : Les gars de Telltale ont fait le bon choix, le choix de renouer avec ce qu’ils savent faire de mieux, nous raconter des personnages au travers de leurs interactions et nous impliquer dans leurs prises de position. Ayant joué au dernier Telltale en date (l’infâme Minecraft : Story mode mentionné plus haut) j’étais un homme en proie au désespoir. Je ne ressentais plus cette tension, ce devoir de répondre correctement et rapidement aux questions qui m’étaient posées avec l’espoir de ne pas contribuer au décès de tel ou tel personnage. C’est cet amour pour la tension dramatique, le suspens, la tentative de lecture psychologique des personnes rencontrées, que je retrouve dans ce nouvel opus avec un très grand plaisir. J’ai envie de crier à Telltale : « Continuez à nous faire rêver, et à nous raconter des histoires qui nous impliquent! C’est exactement ce que votre public recherche en jouant à vos jeux! Do it! JUST DO IT! »

Sans vous spoiler ne serait-ce qu’un chouia de l’histoire mise en scène, je ne saurais vous recommander de tester les personnages que vous avez en face de vous avec la plus grande insistance. C’est ce que j’ai personnellement expérimenté, et le système de dialogues est si bien rodé qu’il nous donne l’impression que toute action supplémentaire de notre part pourrait avoir des répercutions retentissantes à long terme. Je ne suis pas aujourd’hui en mesure de l’affirmer, mais il est fort probable que les personnages que vous titillerez avec détermination vous rendent un jour la pareille…

Toutefois, le titre n’est pas pour autant exempt de tout défaut! Loin de là! Nous retrouverons nos fameux murs invisibles qui brisent toute l’immersion, mais là n’est pas le plus grand problème que je soulèverai. Vous le savez, les jeux Telltale fonctionnent sur la base de QTE (quick time event, des pressions de touche et slide de joystick à effectuer en temps donné). Or, ces fameux QTE posent ici un vrai GROS problème d’immersion : l’une des scènes proposant un combat contre nos amis zombies, le studio a sans doute trouvé cohérent de nous faire réaliser une série de vingt QTE consécutifs sans la moindre sauvegarde. Sans doute une idée de Toto de la compta pour allonger artificiellement la durée de vie, puisque j’ai butté sur la plupart des phases d’action du jeu et les ai recommencé à chaque fois quelques secondes plus tôt. Au lieu d’être face à un récit linéaire, j’ai vécu quelques boucles temporelles dignes d’un Edge of Tommorow du plus bel effet. Malheureusement, une partie de l’immersion s’est envolée à chaque itération, et c’est bien dommage!

Toutefois, je ne saurais trop vous conseiller de jouer à ce jeu, parce qu’il est un renouement avec les valeurs du studio, et qu’il réconciliera les plus tatillons d’entre vous avec Telltale (oui, j’en fais partie!) SHUT UP AND GIVE YOUR MONEY!

JdR #1 | The one ring | Les pieds nickelés sur la route de Dale

Notre histoire commence dans une petite taverne qui ne paye pas de mine à l’orée de Mirkwood. Un hobbit aux pieds velus, d’un âge déjà avancé se tient près de l’âtre, tirant quelques bouffées d’herbe à pipe d’un air empli de sérénité. Il s’agit du célébrissime Bilbo Baggins, qui cinq ans après son aventure auprès de la compagnie de Thorin Oakenshield, décide de se rendre à Dale pour les festivités qui s’y tiendront prochainement. Conscient des changements qu’ont entraîné cette épopée inattendue, Bilbo décide de faire route vers la ville en compagnie de deux hobbits de la Comté : son neveu Fosco Baggins et l’un de ses bons amis, Marroc Secspetons. Tous deux se tiennent attablés à ses côtés, l’un buvant une pinte de bière, l’autre l’imitant et fumant sa pipe.

Dans cette taverne, suite à une soirée bien arrosée qui fut fort égayée par les chants de leur contrée natale, Bilbo enjoindra à l’aventure deux nouveaux compagnons de route : l’un est un homme robuste de la forêt de Mirkwood. Il se prénomme Elobraigh (prononcer Elobrair, ou Elobraig, ou Elobrar, bref, c’est chiant ce nom!)  et est indissociable de son acolyte canidé, le fidèle Ed. Pour ce qui est de l’autre personnage, son nom restera malheureusement inconnu à nos voyageurs. Il s’agit d’un imposant béornide qui aurait été fort utile pour protéger nos héros des dangers du chemin, mais qui souffre malheureusement de puissantes crises de narcolepsie, le plongeant, au moment de prononcer ses premières paroles, dans un sommeil de plomb! La compagnie passe la nuit à l’auberge, se préparant au voyage qui les attend.

Le lendemain, revigorés par un copieux déjeuner, nos aventuriers s’élancent sur la route de Dale et, sur les conseils de Bilbo,  décident de prendre la route des elfes sylvains, en plein milieu de la dangeureuse forêt de Mirkwood…

Cacophonie et premiers ennuis

Nous voilà donc à l’orée de la forêt, prêts à affronter vaillamment tous les dangers qui s’opposeront à notre noble quête de la sainte auberge de Dale, où la becquetance est fameuse et la bibine coule à flots! Sauf que… finalement le danger, c’est nous! De mémoire de hobbit, j’ai rarement vu une compagnie aussi admirable de maladresse! Laissez-moi vous conter ce que furent ces premiers jours de marche en compagnie des autres zigotos…

Nous suivions tous Oncle Bilbo vers l’entrée de la forêt, le fameux sentier des elfes. La nuit tombant à l’horizon, nous décidâmes de trouver un coin où nous établir pour la nuit. L’endroit était charmant, une arche elfique annonçant le raffinement culturel qui nous entourerait bientôt, du moins l’espérai-je. Nous pouvions sentir émaner du sol toute la gaieté qui avait autrefois résidé en ce lieu : un lieu chargé de bonté et de joie de vivre m’expliquai Oncle Bilbo. Elobraigh prit la parole, et c’est à ce moment que commencèrent les ennuis. L’homme disait être un musicien réputé dans son clan, un joueur de cornemuse, instrument  inhabituel qu’il disait apprécier. Je lui rétorquai que nous pourrions improviser un concert pour fêter le début de notre voyage, et Marroc se proposa de chanter des chansons typiques de notre pays en compagnie d’Oncle Bilbo. Nous préparant aux festivités, l’Homme fait enfler son engin infernal, d’où sort un tel vacarme qu’il en alarme tous les bois alentours! Vive la discrétion! Nous n’avions pas encore fait un pas à Mirkwood que tout le monde savait que nous nous apprêtions à y entrer!

Je ne sais quel effet nous avons dû faire à nos hôtes sylvains, car ils surgirent soudainement des fourrés pour nous rappeler à l’ordre : ces bois étant leur propriété, ils ne permettraient pas que nous causions le moindre trouble. Nous voilà avertis! Je ne voyais pas cet Homme d’un bon oeil, mais la situation ne faisait qu’aggraver son cas! Quel rustre! Calmant les elfes du mieux que nous le pouvions pour éviter tout incident diplomatique, nous fûmes surpris de ne voir Oncle Bilbo à nos côtés. Le vieux hobbit s’était éclipsé, ne voulant sous doute pas être reconnu après sa mésaventure dans les cachots de la cité elfique, d’où il avait fait évader ses amis quelques années auparavant. Toujours est-il qu’il reparût à nos yeux avec un sourire étrangement malicieux sur le visage et la main gauche se baladant dans sa poche, semblant tâter quelque objet de valeur. Mes camarades n’ayant certainement rien remarqué, je décidai de garder cette information sous silence, en attendant qu’elle nous soit utile.

Après une nuit appréciable à la belle étoile et un repas ayant un goût de trop peu, nous repartîmes sur le sentier elfique, entâmant notre traversée de la Forêt Noire…

Les Charlots à Mirkwood

Dès l’entrée dans la forêt, nous sentîmes que l’atmosphère n’était plus la même que la veille. La douce quiétude qui emplissait notre lieu de repos n’était déjà plus qu’un tendre souvenir, et nous étions confrontés à la pesanteur de l’obscurité ambiante. Des arbres noueux emplissaient la vue, et le chemin labyrinthique menaçait de se redessiner au fil de notre pérégrination comme nous l’indiquait fort justement le vieil hobbit. « Mirkwood sera votre perte si vous égarez le chemin. Ne quittez pas le chemin, ne vous en écartez sous aucun prétexte ». Des paroles fort avisés qui s’ancrèrent dans nos esprits pour ne plus en sortir. Après des heures de marche, vint une première nuit délicieuse durant laquelle je dormis comme une souche! Quoi de plus normal dans un bois me direz-vous! Réveillé par mon fidèle acolyte Marroc, je me sentais l’âme vagabonde et prompte à la mélodie! Quoi de plus normal que d’en faire profiter notre ami musicien? Il aurait l’occasion de contempler un véritable musicien et abandonnerait certainement ses airs de troubadour en goguette! Je décidais de me munir de ma flûte et de le sortir de sa torpeur nocturne par la douceur des chansons hobbites. Un! Deux! Trois! FUIIIIIIIIIIIIIIIITTTT! Quelque barbare sonorité emplit l’air environnant! Je ne sais quelle folie prit mon instrument à cet instant précis, mais je ne fus plus maître que quoi que ce fût! L’Homme alerté par les cris du sifflet repris difficilement ses esprits et me souleva par le col de toute la force de son bras! (Je suis pourtant loin d’être une demi-portion!) Le rustre était sur le point de me battre quand Marroc et Oncle Bilbo s’interposèrent, calmant le chien et la bête. En guise de vengeance, il confisqua ma flûte. Un geste qu’il regrettera amèrement plus tard dans l’aventure, foi de Fosco!

Privé de mon instrument, je passai toute la journée à pester et traîner des pieds aux côtés de Marroc. « Satané Homme! Ce rustre me paiera cet affront! Pour qui se prend-il ce plouc vivant à l’orée des bois dans la partie la plus sombre de ces terres? Je lui ferai ravaler son pagne! ». La rage me fit échafauder des plans malicieux pour la nuit à venir. Je prendrai le premier tour de garde : cette forêt étant relativement sûre à première vue, je n’aurais alors qu’à jeter un œil distrait sur les alentours, ce qui me permettrait de guetter avec plus d’insistance le gredin et son cabot! Alors profondément endormi, je réveillerai Marroc à la relève et me mettrai en quête de mon instrument que je ferai tinter le lendemain auprès de son oreille!

La nuit venant, le plan se déroulait sans accroc : ne voyant que quelques elfes dans les parages, me sentant observé mais en sécurité, je décidai d’éveiller son cher acolyte et d’entamer mes recherches. La légèreté de mes pas jouant en ma faveur, je réussis à passer outre la vigilance du Cerbère et m’apprêtais à faire les poches de cette vermine d’Homme… ce qui fût une victoire totale! Non seulement je ne m’étais pas fait repérer, mais j’avais en ma possession mon bien si durement reconquis! Il le paierait au réveil! Je m’endormis, l’air satisfait de mon action du soir, et passais une agréable nuit à nouveau…

Partie remise et rencontre au bord de l’eau

Réveillé par mon fidèle Marroc au petit jour, je n’avais en tête que le mauvais tour dont j’avais tant rêvé durant la nuit. Me faufilant auprès d’Elobraigh, d’un pas leste et silencieux, prenant soin de ne faire craquer aucune brindille ni crisser nulle herbe alourdie de rosée, les mains bientôt tendues flûte en mains… ce foutu cabot lui lécha le visage et l’éveilla! Combien je l’ai haï pour cela! A la broche le cleps, nous te mangerons la joie au cœur!  Ce n’est que partie remise cher ami, crois-en mon courroux!

Après un déjeuner tout aussi satisfaisant que cette aventure (une pomme cuite pour tout repas et une gorgée d’eau), nous reprîmes la route la faim au ventre vers la sortie de Mirkwood. Oncle Bilbo nous avertit comme à l’habitude des dangers du chemin. « Sortir de la Forêt Noire nous demandera du courage. Il est un obstacle auquel nous devrons bientôt faire face. La Rivière de la Forêt est dangereuse. En ses eaux, nombreux sont ceux qui se sont noyés, car son eau est un poison. Quiconque en boit tombe dans un sommeil profond duquel il ne peut s’extirper. Avancez donc avec la plus grande prudence! »

Sur ces mots, j’eus une pensée pour notre ami béornide resté à la taverne. Nous lui enjoignîmes le pas, et tombèrent bientôt face à ladite rivière. Observant avec attention l’horizon, nous vîmes de l’autre côté de la rive un escadron d’elfes semblant visiblement très occupé par une affaire urgente. N’écoutant que son courage, l’Homme m’envoya en éclaireur, petit hobbit méconnaissant les arts de la guerre, mais pourtant plus intrépide qu’il ne le sera jamais. Avec moult précautions, je m’avançai au bord du fleuve, et d’une voix forte et ardente, je m’écriai en direction des elfes : « Hé ho, messires elfes! Un peu d’aide ne serait pas de refus! ». A cette apostrophe, l’un des membres de la compagnie fit un signe en ma direction. Il attendait de moi le plus grand silence. J’entrepris alors de rejoindre la troupe précautionneusement, quand un gracieux personnage s’approcha avec une dextérité propre à sa race. Il nous salua, et nous expliqua avec la plus grande des politesses que la route était pour le moment infréquentable pour des raisons de sécurité, mais qu’aussitôt qu’elle le serait, nous pourrions reprendre notre marche, escortés par les elfes. Il nous demanda la raison de notre présence en ce lieu, et fût visiblement heureux de notre réponse. Il reconnût Oncle Bilbo, qui avait acquis dans la région une notoriété toute particulière.

L’elfe étant un proche du Roi Thranduil, il fût honoré de la présence d’Oncle Bilbo, et nous proposa une boisson dorée qui me rappela les aventures contées au cours de mon enfance : le liquide n’était autre que le fameux Miruvor, une boisson fort précieuse, ayant des vertus miraculeuses, que l’on offre qu’à des hôtes exceptionnels. Tout le monde ayant bu l’élixir, je me laissai tenter à mon tour, et sentis bientôt un délassement m’envahir.

La route fût bientôt libre, et nous eûmes le luxe de faire chemin en compagnie des elfes, qui nous raccompagnèrent de l’autre côté de la forêt en toute sécurité. Ce faisant, ils avaient l’assurance que nous n’errerions pas sur leurs terres.

Le chemin vers Dale se dresse devant nous, et mille aventures nous attendent encore…

 

JdR #0 | The one ring | Création du personnage et du background

Ce soir, c’est le grand soir! A 20h précises, c’est le coup d’envoi de la soirée JdR que l’on a organisée avec les potos du forum ZQSD. Pour l’occasion, je me suis fais beau, j’ai sorti papier et crayon et je me suis mis à la création de mon personnage. Avec l’ami Altrast, bien évidemment. Retour sur deux heures en sa compagnie.

S’imprégner du lore

Nous jouerons à L’anneau unique. Rien que le nom du jeu me renvoie à tout un tas d’images mentales construites à la lecture des univers de Tolkien : Sauron roi des loups-garous, l’armée de Balrogs, la lueur d’espoir au cœur des ténèbres. Je m’y vois déjà!

Bref rappel historique pour commencer : le jeu se déroule cinq ans après la bataille des cinq armées, donc cinq ans après que la compagnie de Thorin Oakenshield ait permis de déloger Smaug de la Montagne Solitaire. Le dragon terrassé, la région entre dans une nouvelle ère de prospérité pour les nains, les hommes et les elfes locaux. Guidés par Bard « L’Archer », les hommes ont reconstruit la ville de Dale, lui rendant l’éclat  qu’elle avait auparavant. Notre compagnie partira de Dale.

Ce bref rappel établi, il nous faut désormais construire notre personnage en détail. Et ça va nous prendre pas mal de temps!

Créer un personnage est une affaire de choix : il faut que nous connaissions notre avatar, que nous comprenions sa logique, que nous l’incarnions, si nous voulons le jouer correctement. C’est pour cela que sa conception est longue et réfléchie. Nous devons lui donner corps, le modeler, le penser.

Une affaire de choix : le choix de la race

Le premier choix à effectuer, et pas des moindres, est celui de la race de notre avatar. L’anneau unique nous offre la possibilité d’incarner sept peuples différents  avec leurs caractéristiques spécifiques:

  • Les humains de Dale : Vous faîtes partie des sujets du Roi Bard. Vous avez migré de Lacville pour reconstruire la ville de Dale. Vous êtes les descendants des nobles Humains du Nord, par conséquent vous êtes fiers et peu aisés à effrayer.
  • Les humains de Lacville : Vous êtes parmi les humains les plus habitués à fréquenter les autres races, ayant l’habitude de commercer avec les Elfes et, depuis la mort du Dragon, avec les Nains. Votre ambition naturelle est connue de tous et vous ferez tout pour réussir ce que vous entreprenez.
  • Les humains de Mirkwood : Vous vivez à l’Ouest de la Forêt Noire, chassant sous ses travées et résistant à l’Ombre qui semble à nouveau y grandir après plusieurs années de paix. Connus pour être des chasseurs hors-pair, vous élevez de puissants chiens de chasse et bénéficiez de la bénédiction de Radagast, le Magicien Brun, qui a installé sa demeure non loin de vos villes.
  • Les elfes sylvains : Sujets du roi Thranduil, vous êtes ceux qui, parmi les Eldar, n’avez jamais contemplé la mer ni voyagé vers Valinor. Vous êtes par conséquent un peu à part des autres peuples elfiques de la Terre du Milieu : plus farouches, plus indépendants, moins sages, mais pas moins puissants ou moins étranges. Rassemblés autour du palais souterrain de votre roi, vous luttez pied à pied avec les horreurs de la forêt noire pour ne pas voir vos frontières reculer davantage…
  • Les hobbits de la Comté : Depuis que Bilbo Baggins est revenu de ses aventures, vous avez entendu tant de récits des terres lointaines et des fabuleux trésors et peuples qu’elles accueillent que l’envie de quitter votre confort vous démange. Mais où que vous alliez, vous emporterez avec vous le bon sens et l’endurance des hobbits, faisant de vous des compagnons agréables quels que soient les chemins empruntés !
  • Et enfin, les Nains du Mont Solitaire : Vous faites partie des Nains rassemblés autour de Dain II Pied-de-Fer, et vous avez sans doute, par votre travail, votre force ou vos contacts extérieurs, contribué à restaurer la splendeur du Royaume Sous la Montagne. Malgré les échanges fructueux et chaleureux qui ont été rétablis entre les Nains, les Humains et les Elfes, vous restez un peuple secret, habile et tenace, prêt à toutes les actions pour défendre votre royaume si péniblement reconquis.

Merci aux courageux qui se sont infusés le paveton, pour les autres, je comprendrais! Quoi qu’il en soit, j’ai décidé de jouer un hobbit de la Comté, car c’est un peuple paisible qui s’associera totalement avec mon caractère posé et réfléchi. Je ne me voyais pas jouer un peuple plus mouvant, plus hardi et changeant. J’ai en moi l’âme d’un hobbit! Que cela soit admis!

Une affaire de choix : Vocation et traits de caractère

Entrons dans le vif du sujet. Nous savons désormais que nous allons jouer un hobbit de la Comté. Soit! Désormais, il nous faut définir ce personnage, lui donner corps, lui donner vie!

Faire le choix d’une vocation, c’est déjà amener son personnage sur le chemin de sa personnalité. Je souhaite personnellement être un personnage de soutien, de second plan, celui qui se cache derrière les autres au combat, mais qui a les idées les plus brillantes. Un hobbit nerd en quelque sorte! Mon avatar sera un érudit, ayant vécu toute sa vie dans les livres, ne connaissant le monde qu’au travers du filtre de la littérature, des cartes géographiques, des langues étrangères. Je commence à bien l’aimer!

Affinons cette voie en lui attribuant des traits de caractère. Notre hobbit étant un érudit, il me semble judicieux de le spécialiser dans le domaine de la connaissance et d’en faire un personnage prudent, préférant user de la raison plutôt que la force pour s’extraire d’une situation délicate.  Il s’agit d’un hobbit intelligent et sur ses gardes. Pour compenser avec cette habileté aux choses de l’esprit, je lui confère la vertu « Bon tireur« , qui double les chances de faire un bon jet à l’arc. Car oui, ce sera un archer, placé en soutien derrière le grosbill que sera le Béornide qui nous accompagne!

Ne nous reste plus qu’à distribuer ses compétences et à le nommer, et nous serons prêts à rédiger son background!

Notre cher hobbit étant un personnage spirituel, nous allons forcer ce trait pour en faire un personnage utile pour la compagnie. Ce qu’il ne pourra faire valoir au combat se révélera totalement indispensable pendant les phases d’enquête et de marchandage. Etant issus d’un peuple très ouvert et accueillant, les hobbits jouissent d’un certain avantage social : ma courtoisie est ainsi au niveau 3 et ma persuasion au niveau 2. Ils sont aussi très discrets en raison de leur petite taille et de leur pas feutré, ce qui place ma discrétion au niveau 3. L’érudition me permet de placer trois points en connaissance, trois points en résolution d’énigmes et un point en guérison, ce qui fait de mon personnage un allié de choix!

Choisir un nom et construire une histoire

La construction d’une histoire personnelle est toujours difficile. Il faut s’y reconnaître, être capable d’en prendre compte par la suite pour que tout semble cohérent, réfléchir ses actions en fonction de son passif : en un mot, sensible.

Heureusement, mon cher Altrast, MJ de son état, m’a dégoté une idée qui m’a semblé lumineuse! Ayant choisi le prénom Fosco pour mon personnage, nous lui adjoindrons le nom de Baggins! Je serai l’un des cousins éloignés de Bilbo Baggins!

Bilbo, étant désireux de faire le voyage à Dale pour voir l’avancée des travaux de la cité cinq ans après son voyage inattendu, a besoin d’une escorte, d’un soutien en cas de danger. Il désire faire le chemin avec un jeune hobbit non initié aux beautés du monde, sinon au travers des livres. Au fond, Fosco Baggins est le hobbit idéal : il lui rappelle le hobbit qu’il était alors quelques années auparavant. Venant trouver son père, le très sage Posco Baggins, instituteur de son état, Bilbo lui soumet l’idée du voyage. Posco, étant un homme ouvert d’esprit et connaissant la valeur d’une vie aventureuse, permet à son fils d’accompagner Bilbo. Il lui fait confectionner sur mesure une chemise de cuir, qui pourrait le protéger en cas de mauvaise rencontre et lui donne sa bénédiction. L’aventure vers Dale commence alors… et se passe sans encombre. Au fond, il s’agit plutôt d’un inventaire des plus belles prouesses de la compagnie des nains. Fosco est enchanté de voir de ses yeux les lieux légendaires tant contés dans son enfance : le camp des trois trolls, la fôret de Mirkwood, le long lac, Esgaroth, et finalement, la magnifique ville de Dale, au pied de la Montagne Solitaire où reposait il n’y a pas si longtemps l’effroyable Smaug…

Nous voici fin prêts à jouer! A bientôt pour la retranscription de cette première partie et merci d’avoir pris le temps de lire ce très long article!

A Normal Lost Phone | Un jeu narratif développé pour la GGJ16

EDIT : Les devs lancent actuellement un financement participatif sur leetchi pour partir à la GDC et faire parler d’eux! Allez leur faire un petit don, c’est des copains et ils font du bon boulot! 🙂

Cette année, j’ai suivi de très près la Global Game Jam 2016 s’étant déroulée fin Janvier. Il s’agit d’un concours de création de jeux vidéos en quarante huit heures qui débouche sur une phase de présentation publique à laquelle toute personne peut avoir accès. Libre à vous de vous promener sur ce site et de tester toutes les créations qui vous plaisent, c’est entièrement gratuit!

Il s’avère que j’y ai déjà trouvé quelques perles qui valent vraiment le coup d’oeil (Testez BARB, c’est un très bon jeu!), et qu’à l’écoute du dernier podcast de ZQSD, j’ai entendu Force Rose parler d’un jeu qu’elle avait fortement apprécié : le fameux A Normal Lost Phone que vous avez lu dans le titre de cet article. Je me suis aussitôt rendu sur le site de la GGJ pour tester ce jeu, et je n’ai vraiment pas été déçu du détour! Si vous avez joué à Gone Home et que vous avez apprécié reconstituer son scénario fragmenté en recoupant les informations découvertes dans les lettres laissées par votre sœur, vous accrocherez à ce jeu. D’autant plus qu’il ne demande pas un fort investissement de la part du joueur, puisqu’il est possible de le boucler en trente minutes montre en main.

A Normal Lost Phone | Plaisir voyeuriste

Le pitch de ce jeu tient sur un post-it :

Vous venez de trouver un téléphone. Découvrez la vérité

Tels sont les mots qui accueillent le joueur au lancement du jeu, le laissant face à un écran de smartphone où sont disposées quelques applis. Une notification apparaît, vous informant que quatre messages sont en attente de lecture. Pas d’autre choix que de valider et de lire ces messages qui ne vous sont pas adressés. Ce téléphone appartient à un certain Sam, son père s’inquiète, il a disparu le soir de son anniversaire. Vous menez l’enquête, violant la vie privée de l’adolescent message après message. Vous ne vous sentez pas sali toutefois, vous n’avez pas l’impression de faire quelque chose d’immoral. On pourrait même dire que vous y prenez du plaisir : le plaisir voyeuriste de regarder au travers du trou de la serrure en craignant d’être pris, une satisfaction enfantine . Le jeu est un délice pour curieux, fort d’une écriture soignée au regard des délais très courts imposés par l’événement qui l’a vu naître. On cerne clairement les couleurs des personnages bien qu’ils soient racontés par des bribes de textes épars qu’il nous faut recouper : c’est un coup de maître qui m’a laissé pantois. La charte graphique n’est pas en reste. Il émane des photographies une douce mélancolie qu’exhale la technique privilégiée par le graphiste : une aquarelle fluide qui fane les souvenirs.

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Dans son écriture et son esthétique, le jeu ose amener le joueur à se questionner sur des sujets que l’on redoute encore d’aborder dans le média : la quête de soi, la sexualité adolescente. C’est la liberté des développeurs qui a permis cette avancée, et j’en viens à croire que c’est l’indépendance vis à vis d’un éditeur qui fera évoluer le jeu vidéo vers des thématiques plus risquées et de facto plus riches pour le joueur.

J’ai apprécié ce titre, il m’a touché, m’a fait me questionner, a changé mon regard sur le jeu vidéo. C’est un prototype de game jam ; développé en quarante huit heures de surcroît ; mais il est pourtant d’une telle richesse qu’il me laissera une impression plus durable que bien d’autres titres achevés. Je me suis demandé en terminant ce jeu si le média n’avait pas vocation à devenir le vecteur le plus efficace dont on dispose : il touche le cœur et modèle l’esprit. C’est le rêve même de tout rhéteur, et c’est la force du jeu vidéo : faire passer un message, une émotion, une pensée, en l’inscrivant durablement dans la chair de l’individu.

Plus que jamais, je suis fier d’être un joueur, et fier de ce pouvoir de création qui fait l’humanité et qui est notre seule réponse à un monde parfois insupportable. Merci à des développeurs si talentueux de faire de ce média ce qu’il devient aujourd’hui : un formidable terrain expérimental qui réserve bien des surprises.

A tester d’urgence juste ici

The Witcher 3 : Wild Hund – GOTY 2015

Je vais pas vous mentir, ça fait quand même un bail que je joue aux RPG occidentaux. J’ai bouffé du mainstream (The Elder Scrolls, Mass Effect, Deus Ex, Fallout & Co), du jeu de niche (Expeditions Conquistador, Enclave, Risen) et je me suis même essayé à des MMORPG dans des moments de solitude (WoW, Neverwinter, SWTOR). Y’a bien des jeux qui m’ont plu, ça oui. Des jeux qui m’ont laissé sur une fin amère *Tousse*Fable III*Tousse*, des jeux qui quelque fois m’ont surpris alors que je n’attendais rien d’eux (Game of Thrones, Remember Me) et d’autres qui m’ont fait réfléchir et qui m’ont donné envie de lire, d’aller plus loin dans la compréhension du monde et de l’avenir (Deus Ex : Human Revolution).

Néanmoins, dans tous ces titres, je trouvais des choses à redire : il y avait des détails, de tous petits détail parfois je l’avoue, mais tout de même présents qui me détachaient de l’immersion dans l’univers et me renvoyaient sur mon fauteuil de bureau, bien loin de la douce chaleur du feu de camp virtuel ou des cimes enneigées. Et puis, il y avait toujours, quels que soient les titres ces foutus dialogues, ces foutus PNJ qui me répétaient toujours la même chose en boucle, ces foutues quêtes FedEx qui me demandaient toujours d’aller à un point B pour apporter son suppositoire à Mamie (la pire catégorie étant certainement celles vous demandant d’apporter [insérer objet de merde dans ce champ] à un mec qui est juste en face du donneur de quête (merci WoW!).

Bref, des détails certes, mais qui peuvent ruiner une expérience de jeu, et ça, c’est bien dommage pour un RPG tout de même, parce qu’on se base quand même un chouia sur l’immersion du joueur dans l’univers qu’il daigne accomplir les quêtes demandées!

Alors oui, je sais, vous savez déjà où je veux en venir puisque vous avez lu le titre petits malins que vous êtes, et vous vous dites surement déjà « Ca va, pour un premier article il prend pas trop de risque le Prof, il enfonce des portes ouvertes à nous dire Ô combien il est génial The Witcher III! Puisque c’est ça, je me casse! ». Et moi de vous répondre que vous n’auriez pas tort, mais que je me sentais véritablement le besoin de coucher tout mon amour pour ce jeu sur le papier, parce que The Witcher III (que nous appellerons dès à présent TWIII pour simplifier les choses et parce que j’ai mal aux doigts), est véritablement le MEILLEUR RPG auquel j’ai joué dans ma vie et certainement l’un des MEILLEURS JEUX qu’il m’a été donné de rencontrer dans ma déjà très longue carrière de joueur.

Analysons un peu ces grands éloges qui ne manquent pas de lyrisme.

The Witcher III : Wild Hunt, c’est la vie.

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Fan art par Reinmar84

J’entends déjà les sirènes au loin : « Mais comment tu peux dire une chose pareille? Comment peut-on crier sur tous les toits qu’un jeu est meilleur que tous les autres? C’est de la démagogie monsieur! »

Remettons les choses en contexte. Cet avis est purement subjectif et n’engage que moi, même si Monsieur Witcher III a reçu tellement de récompenses que c’est quasi objectif… Je joue à ce jeu depuis 75 h au moment où j’écris ces lignes, et loin de moi l’idée de noter un jeu en fonction du nombre d’heures qu’on y passe, mais durant ces 75h, je ne me suis pas ennuyé une seule seconde. La quête principale est prenante, mais le véritable brio du titre, c’est que quelle que soit la quête, elle vous transporte et vous emmène avec elle. Je me suis surpris à adorer faire des courses à cheval alors que je déteste ça d’habitude, parce que l’univers me donnait réellement envie de chevaucher Ablette et de gagner ces courses.

Si les quêtes sont si intéressantes, c’est aussi grâce à l’excellente équipe de doubleurs qui ont donné leur voix aux personnages jouables et aux PNJ, parce que tenez vous bien, mais les PNJ ont ici un véritable intérêt : chaque personne que vous croiserez dans TWIII a un background, une présence à l’écran qui le rend unique. Pour ma part, c’est du jamais vu. Je me souviens par exemple très bien d’un PNJ que l’on rencontre en début de partie ; une vieille femme qui nous accoste au bord du chemin et nous demande d’aller chercher sa poêle parce qu’un affreux jojo lui a dérobé. Une quête qui serait vraiment dénuée d’intérêt n’importe où ailleurs, et pourtant, le tour de force c’est de nous inclure dans cette histoire par le jeu des dialogues. On s’accroche, et on fait bien, car cette histoire de poêle finit par être véritablement palpitante… C’est pourtant bien une quête annexe, une quête évitable si l’on ne passe pas sur ce chemin et pourtant, une quête qui me paraît essentielle pour comprendre la grandeur de ce jeu.

En disséminant des quêtes partout sur les routes, le titre de CDProjektRED nous invite donc à la découverte, à être curieux de tout ce qu’il a à offrir. Je ne saurais alors trop vous conseiller de rentrer dans le jeu, de lire tous les livres que vous trouverez, de lire les descriptions du bestiaire, d’être CURIEUX nom d’un chien! Parce que la finalité de TWIII, si vous le vivez comme une épopée où vous vous incarnez en un Geralt de Riv, ce n’est pas de jouer le sorceleur, mais d’être le sorceleur. Au bout de ces 75h de jeu (ce qui n’est qu’un petit bout du chemin je vous l’assure), lorsque j’entre dans une caverne, que je mène l’enquête en suivant des traces et relevant des indices, je sais très souvent sur quel monstre je vais tomber avant que le jeu ne me l’annonce. Je sais alors comment m’équiper, quelle potion préparer, de quelle huile enduire ma lame en argent, quel signe utiliser.

The Witcher III, définitivement, c’est la vie.

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